Witchstone

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Huch 60 à 90 minutes 12 ans 2 à 4 joueurs

Une fois par siècle, les plus éminents sorciers et sorcières se rassemblent dans un lieu dont l’emplacement est tenu secret depuis des gé

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Une fois par siècle, les plus éminents sorciers et sorcières se rassemblent dans un lieu dont l’emplacement est tenu secret depuis des générations

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Description

Une fois par siècle, les plus éminents sorciers et sorcières se rassemblent dans un lieu dont l’emplacement est tenu secret depuis des générations. Le but de cette réunion est de régénérer le champ énergétique de la légendaire Pierre des Sorcières à l’aide de sorts et de rituels, afin de s’assurer que chacun maintienne et consolide ses propres pouvoirs magiques.

Le joueur ou la joueuse qui manifestera les meilleurs dons de sorcier ou de sorcière lors de cette tâche occulte sera déclaré(e) Maître ou Maîtresse de la Pierre des Sorcières. Ce titre offrira un statut particulier à tous les membres de son clan et des pouvoirs magiques extraordinaires à son détenteur. Jusqu’au prochain rassemblement…

Principe du Jeu

En tant que représentants de votre guilde, vous vous rassemblez autour d’une pierre sacrée ancienne, dont l’importance et les pouvoirs ne sont connus que des adeptes de la magie. Chaque joueur occupe une des quatre tours autour de la Pierre des Sorcières : c’est son point de départ. Créez vos sorts à l’aide de votre chaudron et développez un réseau d’énergie magique autour de la pierre. Envoyez vos sorcières investir des lieux, récupérez des cristaux magiques dans votre chaudron, utilisez le pentacle et la baguette magique et gardez un oeil sur les prophéties pour vous assurer la victoire. Mais toutes ces options ne vous seront pas toujours accessibles. Il vous faudra profiter intelligemment des opportunités qui se présentent à vous, pour espérer accumuler le plus de points de victoire possible au cours des 11 tours, et ainsi remporter la partie pour devenir le Maître de la Pierre des Sorcières.

Déroulement du jeu

Chaque joueur dispose d’un chaudron personnel contenant sept cristaux et six icônes magiques pré-imprimées et d’un ensemble de quinze tuiles domino, chaque moitié du domino étant un hexagone ; chaque domino représente deux icônes magiques différentes parmi six.

Lors d’un tour, vous placez l’un des cinq dominos de votre réserve sur votre chaudron, puis vous effectuez l’action associée à chaque icône représentée sur ce domino ; si l’icône est adjacente à d’autres dominos affichant la même icône (ou celle pré-imprimée correspondante), vous pouvez effectuer cette action autant de fois que le nombre d’icônes de ce groupe. Vous devez terminer complètement le premier type d’action avant d’entreprendre le second. Avec ces actions, vous pouvez :

  • Placer des sorcières à côté de votre tour de départ sur le plateau central ou les déplacer à travers votre réseau énergétique vers d’autres emplacements. En faisant cela, vous gagnez des points et éventuellement des actions supplémentaires à utiliser au même tour.
  • Déplacer votre jeton autour d’un pentagramme pour collecter des points et obtenir des tuiles hexagonales bonus ; vous pouvez utiliser ces tuiles immédiatement pour des actions ou les placer dans votre chaudron pour que le placement des tuiles à venir ait plus de valeur.
  • Déplacer les cristaux dans votre chaudron, que ce soit pour faire de la place pour le placement de futures tuiles ou pour obtenir des actions bonus en éjectant complètement le cristal.
  • Avancer sur une baguette magique pour gagner des points et effectuer des actions supplémentaires, ces actions étant doublées si vous êtes le joueur le plus avancé sur la baguette.
  • Réclamer des cartes Parchemin qui vous permettront d’améliorer vos actions futures ou de gagner des points bonus à la fin de la partie, en fonction de la façon dont vous avez accompli la prophétie décrite.

Une fois que chaque joueur a effectué onze tours – ce qui représente 40 à 60 actions selon la façon dont vous avez utilisé votre chaudron – la partie se termine, et les joueurs comptabilisent les points obtenus grâce aux prophéties et aux autres marqueurs de score collectés pour déterminer qui a le meilleur score.

Comment gagner ?

Une fois que chaque joueur a effectué onze tours – ce qui représente 40 à 60 actions selon la façon dont vous avez utilisé votre chaudron – la partie se termine, et les joueurs comptabilisent les points obtenus grâce aux prophéties et aux autres marqueurs de score collectés pour déterminer qui a le meilleur score.

 

  • Witchstone est le nouveau jeu de société des auteurs à succès Reiner Knizia et Martino Chiacchiera
  • Des règles faciles à apprendre et un défi corsé à chaque partie

Informations complémentaires

Poids 1 kg
Durée

60 à 90

Nombre de joueur

2 à 4

Nombre de joueur max

4

Editeur

Huch

Age

12

Auteur(s)

Martino Chiacchera, Reiner Knizia

Illustrateur(s)

Marius Gandzel

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