Description
Depuis l’aube des temps, le monde des esprits est séparé de notre monde. Mais des agents de l’Ombre veulent briser les barrières. Vous êtes des Shamans, gardiens des portails capables de voyager entre les mondes. Vous tentez d’arrêter les agents de l’Ombre dans leur sombre dessein. Mais si la menace venait de vos propres rangs ?
Shamans est à la fois un jeu à rôles cachés et un jeu de plis. Les gardiens doivent empêcher l’ouverture des portails et neutraliser les agents de l’Ombre. Chaque joueur gère sa main de cartes. En fonction des conditions de pose, il peut gagner un objet, prendre la main, faire progresser le rituel, ou activer le pouvoir d’un lieu (élimination, révélation, changement d’identité, etc.)
Michèle CUSSET –
Jeu de pli à identité cachée. Joué à 3. Plutôt pas mal même si à 3 on devine rapidement qui est qui. Hâte de l essayer à 4 ou 5. J aime le fait d avoir une identité cachée, de pouvoir faire une coalition avec notre équipier et lui planter un couteau dans le dos dès que possible ! 😈
Le jeu est facile à comprendre, les règles sont simples, les parties rapides. Esthétiquement, le jeu est beau.
Pour une petite vingtaine d euros, il mérite sa place dans votre Ludhoteque 😁
Alex M –
SHAMANS c’est un jeu de plis, par équipes. 2 équipes, blancs, noirs. Shamans ou Ombre.
La règle a voulu créer une atmosphère et tout, cela fait inutilement passer le jeu pour une chose complexe : c’est pourtant tout simple.
A chaque manche ou joue 9-11 plis. Et à chaque pli il y a un petit « bonus » pour celui qui est le plus nul dans le pli (mais qui fournit dans la couleur demandée), et pour celui qui remporte le pli (il prend la main et peut déclencher, parfois, un effet spécial).
Par ailleurs ceux qui ne jouent pas dans la couleur demandée le feront parfois volontairement pour faire avancer le jeton OMBRES (aucune règle n’impose quoi que ce soit pour ce qui est de fournir ou pas dans la couleur demandée) voire parfois déclencher certaines effets car leurs cartes sont immédiatement rangées dans leur zone de couleur.
Du coup soit la manche arrive à son terme (prévoir 10-15 min par manche et 3 manches par partie) et les SHAMANS l’emportent (hop 2 points pour les joueurs blancs)
Soit la manche est terminée plus tôt que prévu car les OMBRES l’emportent (3 points pour chaque ombre).
Et parfois…la manche s’arrête car une bonne boucherie aura éliminé les ombres à coups de dagues, factices bien sûr.
Le premier qui atteint ou dépasse 8 l’emporte, en solo !
Un jeu qui tourne très bien mais à 5 joueurs, notre format préféré de toute façon pour les jeux… de plis !